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    設計論文 ->  設計品牌篇 ->  《 設計新規則——Xbox 》 論文類別

     

    設計新規則——Xbox

    楊 春     譯   《 The New Game in Design:Collaboration and the creation of the Xbox 360 》

            在微軟Xbox 360游戲控制器和家庭娛樂中心的成功發行背后,隱藏了工業設計與品牌形象積極呼應的合作關系。然而,華爾街日報、紐約時代以及其他媒體的有影響力的評論者則認為微軟Xbox 360不僅僅是一款功能強大的高端游戲器,更是一種新型的社會行為方式,以及以數字娛樂為中心的全球化通訊,這樣的社會效應,是由逐步通過設計表現出來的,包括廣告設計、包裝設計、視覺傳達以及貿易展示。當然在另一方面,Xbox 360產品本身避免了游戲文化固有的陰暗、好斗的特質;它的功能、形式以及積極樂觀的視覺感受將游戲重新定義為一種社會行為,而不是那些“將自己封閉在房間中的未成年人”所獨自癡迷的對象。除此外,投資者之間的合作對項目的成功起到了決定性的作用。

            Jager Di Paola Kemp設計公司主管及品牌主要合作者Michael Jager先生,在他第一次演講時向微軟的主管作了令人震驚的陳述:他在一張大的廣告板上劃開了個巨大的“X”,將他的頭從這個“X”中伸出。他用這樣的行為來表達人們對產品的需求,讓人們接受這個品牌而不是去抵制他。(Xbox從好斗的游戲本性到定位于更廣泛人群的娛樂中心的轉變是一種更深層次上的轉變,從本質上來看,就像是肌肉發達的壯漢Hulk變成了靈巧的李小龍。)下圖為老式控制器設計。

    整體發展過程
            從設計伊始,微軟就知道產品的工業設計應被放在整個品牌定位的大環境下進行。微軟集團主管設計及決策的總經理Don Coyner提到:“你必須擁有這樣一個設計團隊,它的成員能夠了解目標消費群體完整而不是支離破碎的消費經歷,并在這樣的基礎上對品牌和工業設計進行思考!边@種閱歷最初開始于柜臺上零售方式的展示,然后首次挑選商品,打開包裝盒看到產品,不滿意后繼續挑選等等。這整個過程必須成功反映出品牌想要傳遞給消費者的信息。為了達到這個目的,Xbox設計團隊需要發展一種新的設計理念,這種設計理念在身理和精神上都背離了微軟的主流文化。關鍵的是這一理念獲得了管理層以及總裁比爾.蓋茨的一致支持。一個跨專業的顧問團隊形成了,其中包括了兩個來自不同半球的權威工業設計公司,他們要求團隊所有成員合作。他們的目的不只是創造出“完美的游戲應用程序”,還追求一種21世紀的時代精神,21世紀人們對消遣、娛樂的無限追求以及對實時全球聯通的推崇。
            微軟的第一個設計挑戰是要重建一個具有真正創新能力、能夠進行文化創新的設計團隊。2003年10月,微軟組建了以Coyner為首的團隊,致力于將多個功能整合進一個硬件/軟件系統中的研究。這一結構的改革可以提升設計在整個產品開發過程中的地位,使設計在過程中扮演更為重要的角色。這一改革還確保了硬件與軟件間更緊密的結合。只有功能的整合才能滿足更多Xbox玩家的需求。盡管有人對進行這一改革略有微辭,但決策者們對這一改革十分支持。

    摒棄不合理的

            合作過程中的改革創新推進了這一新的協作方式。合作開發徹底拋棄了原有的天花板及不合格調的地毯,將一個舒適的會議室改造成一個新的進行會議的空間(當一個頂級國際主管差點因地面太滑從椅子上摔到光滑的混凝土地面上,幾乎導致受傷)。這個完整的工作室應包括:裝滿器件的架子,一塊大的白板,可以用來書寫流程圖、作設計草圖、用戶界面選擇草圖和品牌概念等。在這里,團隊成員可以在共同解決問題的過程中相互了解。
            在Xbox設計團隊中,有來自東方的執行人員,他們是非設計類人員,負責幫助組織更多的生產制造方面的討論,團隊最初提出了7個控制器備選方案,將它們繪制在一張軸向圖上:無機形態/有機形態的對比、保守形態/創新形態的對比,并參考現有的Xbox造型。這個軸向圖只是確保了討論的設計類語言,并不是對設計的偏愛。由于創造過程固有的非線性,團隊需要一些非設計人員的想法來比較上面提及的7個方案。
            為了幫助創造從部分到整體一致的使用經歷,所有設計原則都必需綜合考慮圖表中提及的控制器、操控者以及用戶界面等因素。當整個團隊形成后,其他因素也應該考慮在內。此后,大多數人的意見是這種綜合應和其他功能同時存在,但得給設計更多的時間,因為會比較難實現。所有的部門一個接一個地投入到以下工作中:用戶界面設計、使用者調查、品牌形象設計、包裝設計、用戶意見、銷售及廣告設計。

            (上圖:參與開發Xbox360部分成員(左起,繞桌子順時針):Xbox包裝及標識設計Justin Kirby;微軟總經理、設計總監Don Coyner;Xbox全球市場部經理Orlena Yeung;JDK財務主任Kara Fullmer;Xbox銷售主任Don Hall;JDK設計總監Malcolm Buick;JDK設計部主任MIchael Jager;人機設計 Nick Constantinou and Duan Evans;界面設計Russ Glaser;O2工作室負責人Sue Magnusson and Candice Leigh Baumgardner。)

    選擇設計人員
            工業設計公司遍及全球。Xbox團隊走訪了瑞典、德國、法國、意大利、美國和日本的多家設計公司。最終,他們選擇了其中的5支團隊(巴黎Marc Newson公司、瑞典Propeller公司、東京先鋒設計公司、大阪Hers Experimental設計工作室以及芝加哥Herbst LaZar Bell公司)試驗性地進行第一輪工作。來自微軟硬件設計部門的Alan Han公司也加入了控制器設計的競爭之中。美國舊金山Astro Studios公司之后也加入了Xbox團隊(終止了與Hers Experimental設計工作室的合作)。微軟給了這些設計公司初步的工程規格和一個詳細的設計原則,讓他們設計出一款面向他們各自國家消費者的游戲器,當然,還要求能夠滿足其他國家消費者的需求。從每個公司接到完全不同的設計草圖后,Xbox團隊從中選擇了7個完全不同的方案進行深入。每個方案,或者說是“姿態”都采用了適應設計理念的材料及色彩。如Sweden's Propeller公司以冰為主題,因此他們的設計是一款中間帶有發光體的晶瑩、平滑的冰塊。Hers公司有兩個非常有趣的創意:一個是一款帶有大大的“X”字樣的金屬盒子;上面是非常細膩、光滑的白色波浪,我們稱之為“枕頭”形。最終方案是一款起源于Astro公司圖標中纖細的腰的姿態,她看起來準確地表達了品牌后面要表達的深層涵義。
            在用戶經歷的需求和品牌團隊之間,微軟同很多公司外部顧問在工程進行過程中提出了很多原則——活潑的色彩及材質。為了確保相互間的交流與合作,許多設計總監在相隔很遠的地方舉行了多次內部會議。高層們的目的是要擁有一個創造性的合作和共同的創意。微軟希望顧問們應該不單單為微軟工作,而且應該相互協作。這就帶來了一些挑戰,有時候顧問們不清楚自己是否在為另一家公司工作。
            緊急的非正式會議:JDK公司和微軟工作人員討論了游戲的未來,上午3點在倫敦Covent公園的會議中提出了面板的設計方案。JDK設計師們提出了100種獨特的面板設計方案。他們認為:Xbox的出現是一個根本性的變革,正如Johnny Rotten及他的樂隊在音樂界帶來的變革。
            Xbox市場部主任Don Hall解釋說:“我們為了避免出現其他功能喧賓奪主的現象而做了深思熟慮后的決定。成員們按常規互相討論,但我們使之更有創意。我們調整了項目合作的方向,回報了公司外給我們提出中肯意見的人。當然,這個過程有時是凌亂的,可是最終交迭是良好的,結果也是令人振奮的。在團隊中,每個人都開心彼此學習。事實上,共同完成了Xbox地工作后,很多成員在其他項目中又再度合作,這證明我們還得到了一些寶貴的東西。項目完美地結束后,之間的合作自然也結束了!

    為什么合作重要

            傳統意義上來講,工業設計、圖畫設計、人機工程、廣告設計等等是區分嚴格的學科,一個產品本質上就是這樣一個流程產生的。然而,在今天,傳達顧客完整的需求要很多的合作,更多時候,還需要眾多不同的方式。
            在微軟大方向定位的基礎上,JDK公司制定了設計戰略以及總體設計哲學,然后與不同領域的公司進行合作:產品設計、包裝設計、銷售展臺設計、人機界面,以及廣告設計。上圖中前面板的“光之環”的圖案象征著X360積極、包容的品牌文化。
            Jager說:“不同的訓練方式以及思想在很多年以來已經使設計準則相互分離,但對設計的關注,信息的平等化以及人們日益加快的步伐,卻在使設計原則變得同步,使人們更多地分享理解、學習、過程與思想?偟膩碚f,這場變革正在推到由那些思想不夠開明的人所樹立起來的圍墻,并使之進步到一個新的層次。

    觸摸“觸點”
            Xbox360的研發過程承認社會日益增長的對設計的認可與評價能力。同時,消費者們也正在對傳統市場方式產生質疑;他們對一個品牌的理解,是建立在通過接觸一系列產品的“接觸點”而對產品產生理性,感性,以及文化聯系的基礎上的。傳統的廣告部門往往致力于使用傳統媒體策略,而很少把目光投向它的上游。
            Hall解釋說“品牌的原則一直在改變”。僅僅通過各種傳播媒介把信息傳播出去并不足夠。一個經過仔細設計,面向客戶的使用經歷比起一個電視頻道廣告,能夠更有力地傳播與表達品牌思想。這就是為什么在Xbox360中,我們如此重視在品牌原則和產品設計中開展緊密的合作。

    合作與整合如何進行
            把品牌架構和工業設計放在同一個機構中是成功的關鍵。Coyner解釋說“這也許意味著有時必需作一些妥協。在Xbox項目進行過程中,我們進行了許多對話、討論,以及正式會議。信任和尊重是工作得以順利進行的基礎。 每個人都要盡自己所能消除自己頭腦中的‘地方保護主義’觀念!
            Xbox團隊使用了以下幾種方法來改進傳統合作結構和過程:
            在創新過程中組建跨領域團隊,有助于改變研發過程的節奏!澳愕拇竽X需要內部的訓練,就像健身一樣,這樣你才能達到新的高度”Jager說道。
            任何合適的時候,整個團隊都會一起向高層管理進行陳述。Jager說“團隊成員應團結起來,互相學習、支持對方。學會將你的工作從一個‘項目’提升到一個‘源頭’。如果它是一個‘源頭’,成員們更易于在心理上一起深入地探討和挖掘問題,如果是一個‘項目’,他人往往不容易被你的想法所驅動!
            努力推倒不同功能團隊間的界限,取得共識。舉例來說,要確保產品研發團隊真實地理解合作戰略目標。品牌戰略團隊需要了解產品使用的的科技,這樣他們就不會做出產品所不能達到功能的承諾。Kaneko說,“把焦點集中于被共同認可的客戶界定,這樣你就不會設計出那些只對某一部分人有意義的設計!
            空間問題。在Xbox研發中,Coyner不贊成以傳統的“會議室”來進行討論,而倡導制造可以可被團隊理解的空間和可以培育合作的環境。他還認為讓團隊在一起工作,有助于營造持續良好的關系。即便在產品已經出運后仍要進行對話,這點是很關鍵的。
            盡管未必是完美的,這一合作過程還是很好的完成了這一項目,并把這一具有流行文化風向標性質、2005年最受關注的消費類產品成功推向市場。即便具有最出色的工業設計能力,如果沒有其他領域緊密的協作,也絕不可能使這一切變為現實。

     

     
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